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Cyber-sickness : le mal du virtuel

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Entre 25% et 40% des utilisateurs seraient touchés : le mal du virtuel, ou cyber-sickness,  est bien réel. Le développement du marché du virtuel est, lui aussi, bien réel avec une croissance à deux chiffres pour les dernières années (1). Loin pourtant de s’être développé jusqu’aux niveaux attendus, le marché du virtuel stagne aujourd’hui autour de 2,4% de l’ensemble du marché des jeux, souligne le magazine The Economist qui publie dans un récent numero un article intitulé Lost in cyberspace (2).

Le corps fait de la résistance, impose ses lois à ceux qui voudraient évoluer dans un “ailleurs” numérique indifférent aux exigences physiques.  Bref, le mal du virtuel pourrait-il constituer un frein au développement d’une technologie prometteuse ? Certains le pensent. Deux théories s’affrontent à ce sujet : ” One is that users experience sensory conflict  – a mismatch between what they see and  what their other senses and their real-word knowledge tell them they should be experiencing. The other is that the underlying causes is individuals’ inability to control their bodies and maintain proper posture when moving around in virtuel environnements“.  Une question demeure : de nouvelles innovations technologiques, notamment dans le domaine de la configuration des casques,  permettront-elles de résoudre ce mal de la technologie ?

 

 

1- Le magazine L’Usine Digitale indique que “Le marché de la réalité virtuelle ne pèse pas encore bien lourd, mais il est vivace. C’est ce qu’il ressort des chiffres de vente de GfK pour le premier semestre 2018. Les ventes de casques pour PC ont connu une croissance à deux chiffres dans l’Union européenne, dépassant les 20 millions d’euros de revenus“. https://www.usine-digitale.fr/editorial/realite-virtuelle-croissance-a-deux-chiffres-en-europe-au-premier-semestre-2018.N7359

2 – Lost in Cyberspace. The Economist. 23 novembre 2019. P. 71.

 

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